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5th Cell:重返移动游戏领域

作者:Jaysming  时间:2012-02-13 16:01:17  暂无评论

Inside Mobile Apps网站于2012年1月30日刊登了西雅图的独立游戏工作室5th Cell的联合创始人兼创意总监Jeremiah Slaczka先生的采访,围绕5th Cell重回移动开发这一话题进行了采访,以下是访谈全文:

如今,在移动开发领域,位于西雅图的独立游戏工作室5th Cell可能要算是这方面的翘楚。尽管这家公司最为人熟知的是其热门掌机游戏《涂鸦冒险家》(Scribblenauts)和即将发行的Xbox Live游戏Hybrid

5th Cell成立于2003年,起初是针对功能手机游戏开发,在脱离手机游戏开发之后,却取得了漂亮的成绩。最近,它却带着其成名作《涂鸦冒险家》的iOS版本,及全新游戏《袋鼠快跑》(Run Roo Run)杀了回来。《袋鼠快跑》的灵感来源于克里斯.杰夫的flash游戏《带感空格键》(Space is Key),起初它是由该公司联合创始人兼创意总监Jeremiah Slaczka业余时间开发的一款iOS游戏,但意想不到的是其迅速发展成一个成熟的游戏。这款游戏大获成功,根据应用程序流量追踪服务AppData的数据显示,截至目前,它在付费应用程序的最高排名是第5,在应用程序收入最高排名位列第22位。

Slaczka在访谈中概述了移动游戏开发与终端游戏开发的差异,以及为什么现在是5th Cell回归老本行———移动设备游戏开发的最佳时机。

Inside Mobile Apps记者:大约10年前,5th Cell 开始在功能手机平台开发游戏。你如何看待移动游戏自2003以来的变化?

Jermiah Slaczka:以我之见,在如此短的时间内,很少有像移动游戏开发产业变化这么大的。5th Cell的原创作品(IP)建立了口碑。这是我们最重要的核心价值,也非常接近我们的内心想法。但是,我们最初为移动设备开发游戏时,想要通过原有的知识产权来盈利几乎是不可能的。原因并非是客户不需要,而是双方对此观念存在着差异。

有人想购买一款游戏时,基本上,他了解到的信息只是一个名字,可能还附带一些描述性文字,而截图,视频,用户评级则统统没有。有鉴于此,人们通常下载自己熟知的游戏,像是“扑克”啊,“变形金刚手游”。更别提在数字键盘上操作游戏了。

如今,整个市场都专注于游戏展示,并搜罗详细情报让消费者做出明智的决定。苹果的App Store排名前十的应用都是原创,对此你是否感到意外呢?我倒没觉得。

记者:你们在任天堂的NDS上取得了巨大成功,也一直致力于掌机游戏的开发,为何现在又回到移动游戏开发呢?

Slaczka:老实说,我们开始只是作为一种业余项目在开发,顶多算是一种尝试。当时,我们几个人利用工作之余,花上一两周的时间就轻易地捣鼓出了第一款游戏。

我们很快就知道我们错了。最后,我们为这款游戏投入了相当多的人力,并且都是全职人员。实际上,开发游戏是一项苦差事,需要日积月累。这也是很好的学习经验。

记者:作为一个参与了掌机和移动游戏开发的开发者而言,你觉得这两个游戏行业分支之间存在着怎样关键性的差异?

Slaczka:我们注意到移动开发更加灵活。移动游戏开发到了中期,依然能够轻易地改变开发方向。相较而言,想要对终端设备游戏的原设计进行修改通常就很耗费人力和精力。比方说,大部分(并非所有的)iOS应用的角色一般使用2D精灵,相比3D建模而言,花很少的时间和精力就可修改。

记者:一款游戏在诸如任天堂的DS,移动设备或Xbox Live等特定平台的不同盈利方式对5th Cell的游戏开发有何影响?

Slaczka:目前就只有程序内购买或免费增值模式的游戏会产生影响。大多数情况下,为了产生某种形式的收入,免费增值游戏应该围绕此概念进行开发。与此同时,传统游戏也可能摇身一变成为免费增值游戏。《英雄联盟》(League of Legends)、《纽沃斯英雄》(Heroes of the New Earth)等游戏就是例子,他们在这方面表现相当出色。

记者:哪类游戏对独立工作室更有利?是类似于《涂鸦冒险家》这样的热门掌机游戏还是移动游戏呢?

Slaczka:如今的市场,大家都奔着移动开发去了,因为小团队更容易适应此领域的开发。我们开始做《涂鸦冒险家》时,移动游戏开发并没有业界标准。那时的设备也无法满足游戏规模和标准。如果我们现在开发游戏,可能会将主打移动平台。不过也说不准。





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