游戏的“叫好”与“叫座”
作者:Henrish 时间:2012-02-23 11:47:55
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Gamasutra网站刊登了Robert Walker的一篇博文,探讨最卖座游戏与最佳制作游戏之间的平衡。
最近我有机会重读了一遍罗伯特·清崎(Robert Kiyosaki)的《富爸爸穷爸爸》一书,书中有一个部分谈到他了与一位年轻记者(希望自己成为像清崎那样的畅销书作家)在进行一次采访时的讨论内容。清崎告诉她说她的文笔非常不错,用词准确,同时文风犀利,然后清崎问她是什么东西阻拦了她去实现自己的梦想,她相当平静地回答说:“我的工作不允许我去其他地方,虽然每个人都说我的小说写的很好,但是什么事情也没发生,所以我仍然在为报社工作,至少这份工作能让我赚钱养家。”当她询问清崎如何才能让自己的工作变得更加引人注意的时候,清崎给了她一个非常明确的答案:“学着让自己变成一名推销员。”出于对推销员都是“低三下四”的看法的愤愤不平,她开始收拾自己的东西,准备选择离开。清崎立刻阻止了她的做法,并指出她所写的文章在他看来已经是“畅销书作家”的水平了,同时,清崎还认为她的写作能力已经超越了自己,是一位伟大的作家,而他只是个“推销员”而已。
现在你就可以把这本关于商业和金融的书和游戏产业联系起来了,曾经有多少次在你看到一款“最卖座游戏”时会想到“我能做出比它更好的游戏出来,但为什么他们的游戏却那么受欢迎呢?”曾经有多少次你这样想:“这款游戏的制作实在是太槽糕了,这家公司必要注意下自己的底线了!”我非常肯定在大部分情况下,在上述两种看法中,后者并不是完全正确的,但其实最简单的答案就是那些公司确实为自己的游戏打开了销路。
我们都知道,基本上如果想让大众对你的游戏有所注意,市场营销和推销是相当重要的,如今的情况已经不像以前那样——只要你的游戏足够伟大,就能够成为销售市场上的“超级明星”。“只要敢做梦,梦就会成真”仍然是个伟大的理想,但已经和如今的游戏产业格格不入了。除非你知道如何去销售游戏以及如何利用你的游戏创意来赚钱,要不然想让你的游戏拥有百万级的用户量,并为你带来名声和财富的愿望只能是海市蜃楼罢了。话说得明白点,我的意思并不是我们应该牺牲游戏的质量而去做那些拙劣的作品,我是说作为游戏开发者,我们应该把一些推销工具添加到游戏的开发流程之中。
几个星期前,Gamasutra上刊登了一篇杰夫·沃格尔(Jeff Vogel)的文章,里面介绍了如何通过自己喜爱的东西赚钱的具体方法,他认为游戏的应该去迎合那些利基玩家的特定需求,或者去开发一些能够为你带来金钱的游戏。在这篇文章中,你还会看到关于“最卖座游戏”和“最佳制作游戏”之间的讨论,你将会注意到,其实作者所讨论的正是如何去销售你的游戏。他貌似已经掌握了一种方法,能够将那些看起来不怎么受欢迎的东西送到大众的手中,然后让其为自己创造价值。如果你有闲暇时间的话,建议你可以读一读这篇文章。
大约在同一时间,泰勒·约克(Tyler York)也发布了一篇关于游戏销售的文章。具体来说,他们认为应该对游戏的内容和货币化风格进行平衡,虽然这篇文章很短,但却准确地切中了几个要害,其中就有沃格尔先生提到的“销售经验”,这就意味着,作为游戏开发者,我们的销售经验比较欠缺,所以并不会太去关注游戏的销售业务。我们的游戏可以是冒险类、娱乐类,也可以是戏剧类和社交类,游戏的真实内容固然是我们最终完成的东西,但是如果你在游戏的设计之前不把用户体验放在第一位,即便做出一款有两万个页面的史诗游戏也是没有什么意义的。
最后,沃什泰克·考克辛斯基(Wojtek Kawczynski)也为我们提供了一些经验教训,他的工作室曾发布过两款iOS游戏:车库公司(Garage Inc.)和库拉箱子脸(KULA BLOX),虽然这些教训主要涉及到在应用程序商店中的市场营销上,但这些信息背后的意思其实是让我们在任何地方销售自己的产品。此外要记住,营销方案一定要短小精悍,能够准确地传递产品信息。
综上所述,如果你确实喜欢那些欣赏你的游戏的人们的话,那么销售能力与游戏制作能力就是同等重要的,对于我们来说,从紧张的游戏制作时间表中抽出一部分时间来研究下如何销售我们的游戏是非常有必要的。这就是我对此事的看法,我愿意聆听各位的看法,如果你有兴趣,可以在下面评论一番。


