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马克•平卡斯:打破沉默

作者:菌子  时间:2012-02-14 16:02:13  暂无评论

科技网站Ventruebeat刊登了对Zynga CEO 马克·平卡斯的独家专访。去年12月,创建于2007年的社交游戏公司Zynga成功实现IPO,马克·平卡斯凭借此次IPO成功晋升为硅谷新贵。在过去一年的大多数时间里,Zynga都在默默准备着IPO的相关事宜,而平卡斯也一直对此保持沉默。当时,很多Zynga的反对者纷纷跳出来试图扰乱其IPO的进程。

但是,该公司最终以89亿美元的市值成功上市,并筹措到了10亿美元的收购战资金。现在言论限制已经解除。平卡斯可以就Zynga是无能抄袭者的指控——这个绕不开的话题——以及公司业务过度依赖Facebook等问题作出回应。

以下是整理之后的平卡斯访谈实录。如果你想了解更多信息,可阅读《Zynga简史》专题。

Gamesbeat(以下称GB):上次与您谈话时您还只是百万富翁。现在您可是“亿字辈”的富豪了。

平卡斯:嗯……我想,除了我个人以外,还有更多有趣的事情值得大家关心。

GB:您认为(成为亿万富翁之后)受到的关注太多了吗?

平卡斯:我认为不能这么看。我曾接受过一名NBC记者的采访,他问我:“这不正是你们这些硅谷人想要得到吗?总是想要更多钱之类的?”我告诉他:“不是这样的,这并不是我们所追求的。我们想要的不止这些。我们想改变世界,创造历史。”

GB:要怎么理解您这句话呢?

平卡斯:我昨天刚看了电影《点球成金》(Moneyball),我意识到并非人人都要理解你,或者在进行的过程中就相信你所做的一切。有的时候,要等到人们看到你的成果的时候,他们或许才会改变自己的观点。

GB:您已经沉默了好长一段时间。现在又可以畅所欲言,您是不是有很多要与大家分享的感受呢?您最想告诉我们什么呢?

平卡斯:如果你看看我在沉默期之前的公开发言,那就是我们一直在坚持的发展思路。我们并不仅仅是要创建一家公司,也不完全是建立一个产业,还要推动一项游戏运动。我们想让人们把游戏融入生活。我们想提醒大家记得和朋友玩玩游戏保持联系,现在大家都在做这件事。我认为,作为一项产业——现在这个产业的范围更广了——我们的游戏产业范围从一般的硬核游戏开发者扩展到了社交游戏开发者。

你可以回忆一下我在加州大学洛杉矶分校的社交游戏峰会上的主旨发言,我谈到了我们需要建立一个可以提供绝佳体验的产业,让人们确信这将是继电视之后的第二大免费媒体。我认为,我们正处于向免费游戏时代的过渡时期。虽然已经发展了一段时间,但我认为发展正处于加速阶段。由于具备了移动性和社交性,免费游戏才真正开始渗透大众市场。

我们很兴奋地看到,许许多多的人正在改变他们的行为,比如去年就听说社交游戏已经取代了肥皂剧。我们发现,这是跨文化的,Words With Friends已经成为了文化基因。这不仅仅是一款游戏的成功,还是我们整个游戏产业的成功。因为Words With Friends的背后是我们的整个游戏产业。

GB:游戏概念的转变可以追溯到Zynga的早期阶段。我不知道,是不是从一开始,或者说您何时开始有了这种想法。说起来很有意思,没有一家传统游戏公司能有这种让人人玩游戏的雄心壮志。您为什么会有这种想法呢?

平卡斯:当我第一次走进艺电的时候——就在那次会议上我见到了宾(宾·戈登,现为Zynga董事会成员)——我对满满一屋子的艺电工作人员说,我认为社交游戏是有史以来最棒的选择。我说,我认为这将造就全新一代的在线数字玩家,我认为无论艺电这样的公司是否选择进入这个市场,这些玩家都会逐渐接近硬核游戏和更加复杂的(游戏)。就好像电视让你想到视频,然后你又想去看电影。我不认为电视业侵蚀了电影业,我也不认同社交游戏将会蚕食视频游戏业。我相信这是第二次发展契机。

GB:Wii几乎是同一时期开始崛起的?

平卡斯:是的!我觉得Wii真是一击即中。这有点儿自相矛盾。非常突然,并不是说他们拥有最快的处理器,可以制作出最美的新画面。这是一次可及性的革新,让游戏更具社交性。那为什么传统产业没有抓住这个机会呢?

首先,他们其实已经开始有所行动了。还记得艺电之类的公司几乎是与我们同时在Facebook上发布游戏。如果你还有印象的话,整个Scrabulous事件就是跟艺电有关的,(在一次诉讼中)Scrabble的版权问题。他们确实集中了精力来做Facebook游戏。我认为,唯一不同之处就在于我们对媒体更加有经验,而且我们坚信社交游戏就是媒体。

我觉得,一开始,对传统产业而言,这被视为一个占据现有人才的销售渠道。以前如此,现在也一样,今后也不会变。但是我们的观点是,不具社交性就谈不上玩游戏,甚至谈不上“玩”。而且要存在于人们聚在一起随意消磨时间的地方,而不是需要很多注意力和提前计划的目的地。此外,我们认为它必须是免费的。同样地,我认为,当亚马逊做电商的时候,他们必须消除商业化的障碍。他们必须与线下商业竞争,必须让你看到在线购物更节省时间和金钱。要创造整个运动,引导一种行为变化,就要让人们觉得在线购物更加便捷,并不麻烦。

同样地,我们认为,我们必须消除阻止游戏进入大众市场的诸多障碍。免费就是其中之一,但除了免费之外还有下载,这个复杂的问题。有时候我们革新的范围太小:这些创新不是大规模、爆炸式的图形包。我们集中的领域是FTUE,即用户初次体验(First Time User Experience)。我们计算玩家在弄清怎么玩整个游戏之前需要几次点击、几秒钟时间。我们必须简化这个过程,使其更具可及性。

GB:外界的反应很有意思,你们确实为游戏产业做出了贡献,但是整个游戏行业却不领情。

平卡斯:是的。所以我觉得昨天看的《点球成金》很有趣。你得看看这部电影,小说更精彩。影片讲述了Billy Beane的故事,他与奥克兰运动家队之间发生的故事;他挑战棒球界已有的运作方式。他说他只关心数据和结果。结果他被鄙视、被嘲讽,还差点儿被解雇,一开始一切都很糟糕。大家都说他是白痴,直到最后情况有所变化,他们破纪录地获得了20连胜。他最终改变了整个产业。

GB:那对这种反应,你感到惊讶吗?游戏开发者都说:“Zynga不会创新”,“Zynga是抄袭者”。

平卡斯:游戏业界有很多不同的反应,但这些反馈都越来越正面。无论是艺电还是动视。Bobby Kotick(动视暴雪的CEO)最近在《华盛顿邮报》上表示,他认为社交游戏非常重要,他很欣赏Zynga正在做的努力。我想,整个游戏行业蓬勃发展,不仅仅是社交游戏,还包括各项指标数据。

一开始,破旧立新总是令人恐惧。因此我认为大家会走极端。在电影《点球成金》里,一名资深球探说:“计算机无法识别造就优秀棒球运动员因素的细微差别。指标数据不能告诉你这个。这是计算机永远学不会的艺术。”

游戏设计师和游戏从业人员也说:“光靠数据是无法设计出美妙的游戏体验的。”这两句话都没说错,而是关注的问题不对。问题并不在于用计算机取代球探还是用计算机取代游戏设计师。问题在于,你是否能给这些人充足的动力去快速出色地完成工作,以更快的速度找到正确答案?

这是我们已经证明了的,我想我们已经通过多种方式进行了革新。我觉得,业内人士对革新的定义与我们不同。在你定义创新的时候,你得想清楚你要革新的问题是什么?我们面对的问题是怎样才能让10亿人都来玩游戏?这就是我们的目标。我们认为需要通过对整个产业的革新来实现这个目标。我认为这是一个值得努力的目标。我觉得我们整个产业都在革新,我认为Zynga为此在很多前沿领域做出了卓越贡献。

我们认为视频游戏行业仍然大有可为,而且这是优势的游戏产业,还要花几十年才能再创造。应该是免费、便捷以及社交性的。这就是我们正在做的。我觉得,当我们推出十年前、甚至更久以前就见过的游戏时,任何人都不应该感到惊讶。因为我不认为总是会有很多全新的游戏和新发明的游戏机制。我们总是试图发明新的游戏机制。但是对我们来说,这就像我们游戏中的雇用机制,给你提供一种与好友互动的新方式。友邻栏是一次不错的革新,你可以以一种永久实质性的方式来挑选想一起玩游戏的好友。雇用机制让你可以选择游戏中一部分活跃好友作为今后的玩伴。业内其他公司都在效仿我们的创新之处。还有我们创造的各种营收机制。我们把神秘箱子引入社交游戏产业。有很多MMO和其他游戏机制都是由我们首次引入社交游戏产业和免费大众市场的。我们是在这种情境下进行再创造和再发明,随后整个行业都开始仿效。

GB:很多关心抄袭问题的人对比了两款游戏的截屏画面。他们指出:“这是我的截屏画面,这是Zynga的,Zynga在抄袭我的游戏。”

平卡斯:我希望视野放得开阔一些。这算是吹毛求疵。如果你从大范围来看,无论你说的是塔楼游戏……我觉得,当你住在玻璃塔楼里时应该小心不要乱扔石头。如果你从更大范围来看,如其他人所说,你会发现他们的塔楼游戏与另外五款塔楼游戏有着惊人的相似之处,甚至可以追溯到上世纪90年代初的SimTower。在亚洲的社交网络和手机上曾有很多非常受欢迎的塔楼游戏。

最近,我看到Bingo Blitz时觉得很具讽刺性……如果你从更广的范围来看,如果你看到Bingo Blitz和我们即将推出的宾果游戏的话,你或许会觉得有点儿烦恼。但是如果你再看看我们的游戏Poker Blitz和之后的Bingo Blitz,你会发现两款游戏画面高度相似。你再看看《农场小镇》和Farm Town,你就会说:“游戏画面好奇怪,它们看起来太像了”。但是你接着看Farm Town、My Farm、《开心农场》和YoVille,你会发现它们是一个接着一个进行改进的游戏系列。你会发现游戏都在互相借鉴……Farm Town的图标和YoVille非常非常相似。他们的移动农场和My Farm非常接近。而My Farm的农场概念和曾在中国风靡一时的《开心农场》基本一致。

GB:那您认为“什么是原创”呢?

平卡斯:你看有两个方面的问题。第一方面是,我们都在革新什么?我认为,我们正在对整个产业进行的革新就是为10亿人开发适合大众市场的游戏。这牵涉到积极的参与和周边的营收模式,譬如购买虚拟商品。我认为这就是我们所做的革新。第二方面就是我们目前正在做的事情,但是我觉得我们像在黑暗中摸索,作为一个产业我们一直在努力靠近所谓的参与规则。有与参与相关的法律,即版权法和商标法。

GB:请不要使用他人的代码……

平卡斯:请不要使用他人的艺术作品。我们相信,有可靠的证据表明Vostu使用了我们的艺术作品,或者说与我们的艺术作品有着高度相似性的东西。请不要使用他人的代码。版权法对此有明确的规定,我认为这才是健康的市场。但是有些行为并不在法律规定的范围之内。这就是灰色地带。你的产品需要多么与众不同才能吸引并留住大部分的消费者群体。顺便说一句,我们运行的游戏都是每周进行更新升级的动态服务。因此今天的《农场小镇》和刚发布时的《农场小镇》已经大不相同。我们一直在改进这个游戏,获得玩家反馈后再继续改进,我们就像精巧地制作小屋一样制作游戏。这是第一次以一种可消费的方式把手工制作概念引进大范围的大众市场群体。

GB:如果照这个理解的话,那么,如果你把多年前其他平台上的东西引入一个新平台,这其实就是在创新?

平卡斯:这是赋予其新的生命力,进行再想象。我认为这就是艺术和媒体的创新方式。这是日积月累的成果。聪明人就是重新发掘上世纪70年代西方电影中的某种魅力,他们对上世纪70年代意式西部片进行再创造,并称之为《大地惊雷》(True Grit)。我们非常喜欢它。但是如果我们说《大地惊雷》是山寨作品,因为它借鉴了所有之前的西方元素和故事情节,那我们就限制了媒体的创新能力。我们看到两部同时上映的以蚂蚁为题材的电影。其中一部胜出。最终消费者才是赢家。殊不知这个产业才是最后的赢家。因为大家都在努力进行创新……

或许我们最终都面对着同一个问题,那就是我们需要做什么才能让玩游戏变成10亿人的日常习惯?亚马逊说:“我们要做什么才能让10亿人适应在线购物?”亚马逊说:“我们需要一个钱包,还需要一本通讯录。”亚马逊并不担心他们能否发明一本全世界都从未见过的通讯录。亚马逊担心的是,什么才是最好的通讯录?我相信,亚马逊肯定参考了之前的每一本通讯录,要么获得要么创建。钱包也一样。我相信,我们消费者并不关心亚马逊是如何得到最便捷的钱包和通讯录。我们选择亚马逊是因为它做到了。

GB:传统的游戏开发商可能会对你的想法产生疑问。游戏,是艺术、商业还是技术呢?它究竟是什么?Zynga与那些自认为艺术家的人的看法有何不同呢?

平卡斯:我认为,作为一名CEO,作为一家营利的商业公司,我们要对三个群体的人负责,让他们满意。我们要让我们的玩家高兴,要让我们的雇主满意,还要让股东满意。大概就是这样一个顺序。

GB:这与你们创作的游戏有什么关系呢?

平卡斯:这意味着我们将继续向媒体发展。我们想让它免费,这意味着我们想继续保持消费者估值的原则。我们每推出一代新游戏,你应该感到我们只是想给你们免费提供更有价值的内容。我们想让它更具可及性,包括技术、用户界面和内容种类。我们想让它更具社交性。在社交性方面我们做出了大量的创新之举。我们发明了ASN,这是我们的一个测量指标,也就是你的社交网络活跃度(Active Social Network)。在我们所有的游戏中,我们在观察游戏功能和内容如何影响你的ASN。

我们为新发布的游戏以及周边的人类工程学提供了一个社交大厅,就是我们的Zynga社交中心(Zynga Social Center)。减少了与你关注的人之间的摩擦,我们的工作有多到位?还创造了更多的反馈环。ASN就是用来测量你一周在我们游戏中的反馈环的数量。我们发明了这个数据,让游戏设计师可以根据量化的社交性来进行设计。这是为了实现第三个目标,更具社交性。我已经在线上IPO路演中谈到了这些,我还提到了我们的战略。我们打算涉足每一个受众可能会感兴趣的游戏类别和类型,使游戏免费、更具可及性和社交性。

GB:您谈到了IPO路演。您对此有何看法呢?你要给每一个人传达这些信息,但是股价并未达到预期,这或多或少会有点儿挫败感吧。

平卡斯:从一开始我们一直在坚持的就是质疑每个假设。并不是所有质疑都会受到欢迎,我们的质疑也不总是正确的。但是我们一直在挑战每个假设。其中之一就是有关IPO的。我们并不想用股票上市来界定公司的成功。我们希望我们的股票能够有一个有效的交易市场。我们募股机会比其他IPO和募股计划的规模要大几倍。从上市以来,我看股市的次数还不到六次。这确实不是我要花时间思考和担心的问题。我还是认为我要为消费者、雇员和股东带来欢乐。我认为我要谨记我们的使命。我们需要革新,要把游戏带给全世界的人,我坚信,如果我们能做到这一点,这将成为一个巨大的产业,产业价值可能会更高。

GB:有些分析家提出了一些意见。我很想知道您对此的回应。他们说:“Zynga脆弱不堪,因为其95%的业务都依赖于Facebook”,还有人的说“95%都依靠虚拟商品”。“如果能再增长5%,那我们就更加高兴了,我们就会觉得风险会低一些”。您如何回应这些言论呢?

平卡斯:我觉得,几年前你可能也会相信这些说法,不会给我们投资。我相信将会有更加轰动的事情发生。我相信大家正在发现游戏的乐趣。我觉得大家已经……他们有Facebook,有iPhone和iPad,他们一起出去玩,会想着做点儿什么。我觉得大家在iPhone上发现了比电子邮件更有意思的东西。或者手机短消息。我认为,大家都在用下载应用来投票,游戏成为了他们在移动设备上参与最多的活动。到目前为止,游戏是Facebook和其他社交网络上安装最多的应用。我认为我们应该关注和担心的问题就是兑现我们的承诺。兑现游戏免费、更具可及性和社交性的承诺。还有扩大消费者群体。我不认为Facebook会有风险,我觉得Facebook是一个加速器。我认为,Facebook是将游戏推向大众市场的神奇加速器。就像iPhone和Android。我在想,如果换个时代,如果我们95%的业务都依靠iPhone,那么大家会对我们说,他们担心我们太过依赖iPhone了。

GB:您也曾涉足过智能环球网(SGN)业务,然后以3000万美元的价格卖给了MindJolt

平卡斯:嗯,我想,这取决于你构筑在该平台上的业务规模。我不知道智能环球网的售价是否过低,因为它太过依赖iPhone了。

GB:有很多这样的说法……“要是Zynga做这个的话”,可能会更有趣。假设您有更多的广告营收。或者说如果您可以让付费玩家的数量翻一番。您会怎么看待这种评论呢?

平卡斯:我觉得投资人喜欢找到故事的展开阶段。我认为,与我们投入网络的时间和精力相比,我们的广告营收确实很低。直到最近才成为真正的焦点。与亚洲市场相比,我们的购买者渗透率确实很低。因而投资者将此视为整个货币化故事的展开阶段。

GB:如果综观整个行业,您对2012年有何期待呢?如果回顾从2007年到现在的发展历程,您又怎么看2012年呢?

平卡斯:我预计到2012年底,人人都会把自己置身于游戏产业。

GB:意味着将有更加游戏化?还是别的?

平卡斯:我所说的“游戏”指的是……我认为这是游戏产业最好的机会,无论你身处游戏产业的何种领域,是否……也许这已经很明显了,大概这已经不能算是预测了,但是,不管是控制台游戏、MMO、移动游戏还是社交游戏,我认为到那时所有游戏都可以界定为“社交游戏”。我认为单一玩家游戏的理念……我认为,从消费者角度来看更是如此。由于越来越多的消费者参与到游戏中,我认为到年底我们可能就不提“社交游戏”一词了。可能会有点儿画蛇添足。这就是我所说的“游戏”。但是,你可能会说这不能算是预测。大概我们已经实现了。

GB:我不知道您认为这是不是很重要,但是您觉得您是游戏行家还是门外汉呢?

平卡斯:我承认我是传统游戏的门外汉。但是我认为我是新游戏产业的行家。你说呢?

GB:听上去是这样。或许这就是您能吸引到那么多重要人才的原因吧?

平卡斯:嗯,我非常尊重游戏产业。在Zynga我们拥有非常多的优秀游戏制造者,他们设计了很多我最爱的游戏。比如创作了Rise of Nations的Brian Reynolds。我觉得我是“蓝海主义者,不是红海分子”。我认为,游戏产业的竞争会越来越激烈。聪明的竞争者选择创新,培植产业。我觉得到年底,如果2012年是游戏产业收获的一年,你将会看到艺电和Zynga以及小型游戏开发商会手拉手,肩并肩,共同努力制定出行业标准,满足产业发展所需,共同前进。

GB:如果您和艺电决一死战的话势必会血流成河。

平卡斯:当你和其他竞争者抢占市场份额时势必会有一场恶战。当每个新产品和创新惠及全体时就会平静如水。我相信,我们推向市场的每款新游戏都将扩大游戏市场。我不认为《农场小镇》从其他游戏手中夺走了用户。我相信《农场小镇》为游戏行业带来了新用户,新的游戏玩家。而且我认为我们推出的每款成功游戏均是如此,我们为每一个人扩大了整个市场。我认为,我们的竞争者在推出成功游戏时也在做同样的事情。这就是我一直坚持这一点的原因……作为一个产业,我们怎样才能获得10亿玩家呢?我们如何才能围绕着虚拟商品、应用内外的购买以及参与为基础的广告来创造一个欣欣向荣的产业呢?这是需要我们共同讨论的问题。对终端的玩家而言更有成效,对我们整个行业也更有成效。





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