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【采访】GREE收购Funzio的内幕

作者:Cyberunner  时间:2012-05-11 09:27:09  暂无评论

GREE和Funzio公司的高管聊收购的原因及方式以及未来的走道向。

日本移动社交游戏巨头GREE的企业人员和业务规模方面都让人印象深刻。本财年的销售额达到22亿美元,利润超过10亿美元。GREE在五月初以2.1亿美元收购了移动社交游戏公司Funzio,这堪比Zynga对OMGPOP的收购交易。

Funzio公司总裁兼COO Anil Dharni和GREE的美国分公司GREE国际业务和企业发展高级副总裁Shanti Bergel接受采访,就这次收购交易、市场以及在高度竞争的移动社交领域中GREE未来走向。

 

从Funzio看来,是什么使得这次收购能得以实现?

Anil Dharni(Dharni):我们一直以来都是一家独立的社交游戏公司,主要专注在移动领域,打造真正高质量的游戏,同时我们也为自己开创半核心用户市场。在从事这个业务的过程中,我们有机会开始与GREE的一些高管进行交流。我们与GREE总部的CEO和美国GREE的CEO吃过几次饭。这些交谈的结果是移动游戏在日本会迎来大爆发。他们制作的游戏风格、他们所拥有的游戏机制、游戏的变现特点……他们已经着实证明他们在执行能力上超过任何美国游戏开发商。

第二点就是我们感觉到GREE团队非常优秀,他们要成为全球第一的移动的理念是与我们完全一致的,同时这也将会加快我们的成长以及实现这个理念的能力。因此,我们感觉我们是志同道合的,因此决定实现这个收购交易。

 

是什么原因促使GREE收购Funzio?

Shanti Bergel:GREE起步于日本,而最近一直在日本海外实行全球扩张战略,运用在日本的经验和资产;其中有一大部分工作是发现适合这个战略的游戏。如果你从游戏开发者的圈子里来看移动社交游戏经验,Funzio团队是鹤立鸡群的。他们非常独特,拥有100%人气度;他们开发出了三款游戏,全部成为了热门游戏。从员工的工作经历来看,他们算是出自名门,对社交有深刻的理解,对移动有深刻的理解,是一个世界级的团队,而且在这个领域里,他们非常年轻。我们与他们聊的时候,他们的世界观与我们是一致的,这一点非常明确。我们在一起谈得越多,就越发觉得要联合起来。

 

原Funzio CEO Anil Dharni

对于Funzio来说,这个是一个巨大的变化,而对GREE的美国办事处来说,这是一个重大的扩张。Funzio将会在GREE内部成为一个单独的工作室吗?

Dharni:从团队和员工角度来说,我们向管理层确实提出一个建议,就是我们希望能整体的整合到GREE之中。这将会有很多必要的想法交流,而且如果你真地想要实现这种愿景,我们需要他们的帮助,他们也需要我们的支持。这将会是更多的整合,而Funzio工作室——我都不愿称它为Funzio,而是称之为中度核心工作室,或是另外在GREE美国内部的一个工作室——有一些高管,象我这样的会进入到一个全新的境地。因此,我们并不属于任何工作室,而是要协助GREE国际的业务走向成功。我认为,最终是人才的胜利,是文化的胜利,对此,他们也是如此看的。

 

你们谈到了GREE游戏在日本的成功,不过日本许多最有人气的游戏都是交易卡片游戏或模拟约会类的游戏。这些游戏的风格真的会适合其他国家吗?

Dharni: 这个问题很好,这是我们一直在内部讨论的问题。我们更想关注的并浊游戏的风格,更多的是游戏的机制。我们想要理解这些游戏机制是否成功。最终,就能将每一款游戏都套用上这些游戏机制,而后再看这些游戏机制能否应用到我们的游戏风格之中。我不能讲更多的细节,不过我们已经应用了一些我们在访问日本时所学到的游戏机制,而且确实看到了在北美和欧洲取得了成功。我们也了解到某些游戏机制是可移植的,因而我们不关依赖于风格。这与卡片游戏无关,而是有关于在卡皮游戏中让游戏变得有趣和并让用户不断地花钱付费。这就是我们极度看好这个交易的原因,也是我们认为会从GREE那里学到更多的原因。

Bergel: 如果你看到某种类型的游戏内容这曾在日本大热,却仍然有很多没有投放到全球市场,理由很明确,即有许多的授权游戏都来自日本,如单机游戏《生化危机》(Resident Evil),《马里奥》(Mario)……所有这些经典游戏都来自日本大单机游戏公司。只有相对少数成功的游戏来自非日本公司,《侠盗猎车手》(Grnad Theft Auto)是一个出人意料的杰出游戏。我们的一些日本的平台合作伙伴是世嘉(Sega)和科乐美(Konami)一类的游戏公司,他们拥有众多的曾经在各个市场上获得成功的系列游戏,我们希望能与一些能尝试这些想法的游戏公司达成合作伙伴关系,不过,就你的问题,是的,有很多的游戏类别并不是任何地方都适合的。

 

Funzio一直以来都将游戏发布在移动和社交平台上。GREE游戏在非移动平台上有潜力吗?

Dharmi:我们现在的关注是移动优先,网络次之。我认为这也不会变化,因为我们认为真正的竞争是在谁将统治移动领域。我们过去几年实现的第二个是跨平台策略是极为重要的,因为这些平台随时都会变化;这些平台会修改规则,会修改管理政策。赢家都是那些拥有灵活性,了解每一个平台的优劣的人。我们也曾有崇高的理念,并认为我们不会改变。即使如此说过,当下真正的关注点是在移动领域。我们在移动领域最为看好的是iPad和平板电脑。按收入来说,Funzio或许是当今排名前三或前五的游戏公司,我们所有的三款游戏在iPad上的表现均上佳。

 

你们的用户分布是什么呢?例如,你所说的“半核心”游戏玩家,在用户群体分布方面比通常的Zynga游戏更窄吗?

Dharmi:这个问题问得好。我们确实认为其他的一些移动游戏公司专注于休闲游戏市场。我们的游戏则更多地吸引男性玩家。我们的游戏《王国争霸》(Kingdom Age)的男女玩家的比例适中,但之前的两款游戏《罪恶城市》(Crime City)和《现代战争》(Modern War),可以想像得出,这样主题的游戏是更多地以男性为主的游戏,与游戏行业的大多数游戏公司不同,而后者非常专注于休闲的女性,即家庭主妇的群体。我们创造出了我们自己的市场以及自己的市场环境,这是我们最初的战略。

 

似乎这种用户分布更有利于盈利。是吗?

Dhnarmi:我们想念这不仅是能更好的盈利,而且能比其它游戏实现更长的用户停留率。我们看到很多的竞争对手推出游戏之后,很快就跌出了排行榜。我们想要的是创建系列游戏,让游戏玩家在手机和平板电脑上玩两至四年。这是我们从一开始制订的宗旨,也是我们成功的保证。

 

在移动领域的竞争很激烈,DeNA和ngmoco与GREE拥有类似的目标,而Zynga即将实现10亿玩家并进军移动领域。大家形成的一致意见是社交游戏正在减缓,而移动领域则是值成长时期。你们是怎么对对待这种情况的叫鸡?你为将这视为难题抑或是机遇?

GREE国际 Shanti Bergel

Bergel:这即是难题也是机遇。从机遇角度来看,显然一些高瞻远瞩的人证明了这是一个巨大的机遇。我想我们的成功证明是如此,以及我们的一些竞争对手也证明如此。从难题的角度来看,我们需要关注移动领域中的唯一难题就是如何影响到有实力的玩家接触到游戏,并让游戏给这些玩家以及对开发游戏的开发者以回报。我们的办法是尝试和创造这样的生态体系,给生态体系里的各方予以回报。

Dharmi:作为一家独立游戏开发商,这在以前看起来有点恐怖,即使我们拥有三款人气游戏。现在,我们成为了GREE的一部分,知道我们拥有资源——不仅仅资金;资源还包括人才,对这个市场的深刻理解,以及多年的游戏开发经验。每一款后续的游戏都让我们提升了游戏的标准——质量、动画效果、游戏设计越来越好,而这都实实在在地体现在我们的数据标准之中。我们的盈利模式、保留用户模式都在每一款后续游戏的发布中不断改进。我认为两家公司的合并能让我们比其他的游戏公司获得更多快的进步。

 

你提到为每一款后续游戏提高的标准,这不是说游戏变得更加昂贵吧?

Dharni:是的。这是事实,不过,我们开发游戏的方式是根据某款引擎来实现的。我们开发了一款通用引擎,然后在这款引擎顶层,会根据游戏类型来对引擎进行调校。因此,虽然引擎开发之初的成本会更高一些,不过,一旦拥有了引擎,游戏发布速度就会更快。我们希望在Funzio团队中所做到的是游戏推出周期为三至四个月,而每款游戏推出三个月之内,我们就会推出后续游戏。我们能证明的是——这也是GREE喜欢的另一件事——我们能提高游戏的标准以适应我们的竞争者对手。这是我们成功策略的一部分。

他们希望的增长的主要战略目标是什么呢?是成功地在新平台上发布游戏,获得更多的知识产权,吸引更多的开发者,进入更多的国家市场?

Bergel:这是某种逃避式的答案,但要全部列举出来。从一个很高的水平来看,我们现在在尝试的事是为游戏玩家和开发者创建一个最大的生态体系;为了实现这个目标,我们要做你所提到的所有事。这些事正在打造进程碑,向更大的目标进军,这个对于玩家来说,我们希望能为玩家创造一种主要的目的地,找到玩家喜欢的内容和游戏;对于开发者来说,我们正在努力向他们提供主要的工具包和用户,以创立他们自己的业务,提高用户基数。

Dharni:这是一个非常好的问题。新游戏总是能成功。另外一个我们还没有做的事就是我们所有的游戏现在只是英文版的。每天我在看汇总数据时,我就会说,“我希望我们有法语版、德语版、意大利语版。我希望Android版游戏有所有的亚洲语言版本。”我想如果我们不为这些国家以及这些巨大的人群提供本地化和定制化的版本,那么我们就会损失了巨大的收入,而不只是用户。

这与我们未来的目标相关联;正如GREE CEO Tanaka-san说道,我们的目标是在全球实现10亿移动用户。一旦我们推出新游戏、实现游戏本地化以及打造更多的工作室,我们能加速实现这个目标,并实现我们的愿景。现在,我们从事半核心的市场,这也一直是抢滩登陆式的策略。我们正在思考创建新工作室,专注游戏领域里不同层面。我认为将所有这些融合在一起很不容易,不过,这也是参与其中并实现愿景的乐趣所在。

Funzio推出的《王国争霸》表现出色

因此,你们计划让不同的工作室从事不同的事,如休闲游戏、角度扮演游戏或策略游戏?

Dharni:是的,这是一个很好的办法。

 

对于整个行业而言,你们认为移动和社交领域的游戏公司的增长率会持续吗?

Dharni:在移动领域,至少在未来几年会延续。智能手机数量将会超过Facebook用户数量。这是肯定不会变的。第二个大事件就是在平板电脑上会有更多的投入。我们希望Android平台能有更好的平板电脑,而不只是从iPad上获得大量的游量。你将会发现有很多的游戏公司只专注于平板电脑市场。我现在就已经发现了这样一些游戏公司。

我确实对社交网络很关心,如果以Facebook和Google+为例,增长的确在减缓。这两个平台需要了解他们需要做的事,以加快增长,与移动的增长并驾齐驱。社交网络现在确实是在减缓增长。

 

你认为一些移动风格的游戏有可能通过苹果TV或Google TV进入到客厅吗?

Dharni:这是一个非常好的问题。你现在是在一个身为极客的我聊天。我不知道GREE对此的看法,不过,作为一个极客,我对此已经迫不急待了。我的回答为是的,这种情况将会出现,而且我认为苹果有可能是成为第一个解决这个问题的公司,游戏将会成为TV体验的相当关键部分。不管是在iPad或电视机,或是手机上玩游戏,我认为苹果公司最有机会实现它。即便如此,也不是所有的游戏都能在TV上玩。只有开发者理解的什么样的游戏类型和风格才行,不过,我认为这将是一个蓬勃发展的平台。

 

虽然移动市场的增长剧烈,不过,我认为消费者还没有认可任何一家公司的品牌,或者能单独的叫出品牌的名称。你认为创建一个机构品牌会在不久或未来成为一个重要的问题?

Bergel:我认为人们了解的企业品牌是这个领域成熟的功能。当这个领域成熟了,人们就会直来越认识到公司的存在,因为用户会按公司来玩游戏,并开始了解到‘哦,这家公司是做某某游戏的。’我想这并不仅是对如今的市场的评论,而当市场成熟之时,我们会怎么样就不重要了。GREE的想法是当消费者越来越了解我们,并将我们视为发现和玩自己喜欢的游戏的地方,他们会继续认可这个品牌,现时希望游戏公司能在未来找到。

 

最后说几句吧!

Bergel:我们极其高兴,能与Funzio团队一起工作,这让我们极其兴奋。我们对于他们满怀感激。我们迫不急待地与他们进入到下一阶段的工作之中。

 

来源:Games Industry





CocoaChina开发者信息库编辑

公司名称:GREE, Inc

所属国家/地区:日本

成立时间:2004

网址:GREE, Inc

公司CC指数:0.00000

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GREE是日本领先的移动社交网站,也是移动技术的先导者,并由2009年和2010年连续两年成为德勤华永会计师事务所有限公司(Deloitte Touche Tohmatsu Ltd.)评为日本发展最快的技术公司。GREE在2011年四月和2012年五月分别收购了美国的游戏平台Openfeint和游戏开发公司Funzio,以期能在西方市场扩展。 GREE, following its acquisition of OpenFeint in April 2011, is expanding globally and will soon offer a single, worldwide mobile social gaming platform. Combined, GREE reaches over 190 million players and offers over 7,500 game applications for smartphones. GREE aims to build the leading mobile social gaming ecosystem for users and developers worldwide.

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