移动产品开发:iOS、Android及HTML5
作者:三十九级台阶 时间:2012-02-21 15:46:00
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Insidemobileapps网站不久前在旧金山艺术中心举行了第三届Inside Social Apps大会。大会第二天的首个议题是“最前沿的移动应用产品开发:iOS、Android及HTML5”,基姆·梅尔·卡特勒(Kim-Mai Cutler)主持。与她一同进行讨论的有Zynga的移动业务高级副总裁特拉维斯·波特曼(Travis Boatman)、Bionic Panda Games的CEO兼联合创始人查尔斯·哈德森(Charles Hudson)、Karma Science的联合创始人李·林登(Lee Linden)和Red Robot的CEO兼联合创始人麦克·欧叶(Mike Ouye)。
如下是整理后的讨论会的文字记录。
卡特勒:麦克·欧叶,你的公司有这样一种论点:地理位置可以增强游戏玩法。
欧叶:通过对一些数字的分析,我们发现使用地理位置服务会使得游戏在粘性和货币转化方面存在一定优势。我们在游戏中使用了真实的地理位置,并观察了玩家会拥有多少个地理位置。拥有超过20个以上地理位置的用户的粘性是其他用户的3倍,而货币转化能力则是平均用户的1.5倍。我们觉得具有粘性的是在游戏玩法中与现实地理位置的交互,而未必是签到。
卡特勒:查尔斯·哈德森,你只开发Android游戏,并且你是最早在Android平台上进行开发的人之一。你认为Android市场发生了怎样的变化?
哈德森:一年前同iOS相比,Android还没有太多的高质量游戏,不过在过去的一年中Android平台上游戏的质量确实出现了明显地提升,Android设备也是如此。硬件市场已经取得了很大的进步,而开发者正好可以利用这一点。
卡特勒:那支付和转化率呢?
哈德森:对于开发者,在支付方面的好消息是我们有标准化的谷歌结账台(Google Checkout),这样就不用自己去制作一套解决方案了。不过谷歌结账台还未成熟,谷歌还在制定一部分操作指南。谷歌不像是有着10年历史的iTunes,他还是个新人。
卡特勒:支付的改善使得用户的转化率提高了多少?
查尔斯:平均每个用户的货币转化率有所上升。自从我们由Paypal和结账台相结合的方式转为只使用结账台以来,我们的货币转化率已经在过去的6个月内提高了25%。
卡特勒:林登,自从离开Tapjoy以来业界有什么动向?
林登:在移动应用和游戏上存在着无数的机遇。你将会看到公司采取“移动第一”的策略。我对此感到相当兴奋。在游戏及其他领域,质量在不断提高,提升空间还很大。人们意识到他们能保持别人注意的时间是非常短暂的,这是个非常有竞争性的市场。你必须在保证质量的前提下,集中精力立即为用户创造价值。自开始以来就一直专注于体验的那些人将会取得很好的成就。
卡特勒:特拉维斯·波特曼,我们注意到Zynga是移动领域的后起之秀。
波特曼:虽然Zynga移动团队成立较晚,但是马克·平克斯(Mark Pincus)有能力将公司在Facebook上的成功带到移动领域。我们正专注于长期战略规划,而不仅仅是季度规划。我们的一部分投资用在了跨iOS和Android平台的基础架构上,这将使得两个平台上的用户可以一同游戏;同时这部分资金也被用在了为现有和将来的玩家服务上。
卡特勒:目前你已经发布了几款移动游戏。你今年就就是这样安排的还是将会发布新类型游戏?
波特曼:我们会随着时间做出调整。我们倾听玩家的声音。我们现在还没有一些他们想要的类型,比如基于物理学的游戏。我们将继续倾听玩家的声音并努力为他们带来高质量的游戏。
卡特勒:你是如何决定选择哪种类型的呢?
波特曼:我们关注玩家正在玩的游戏。我们有一个很大的网络,如果我们觉得玩家所玩的游戏中存在缺口,或者他们的好友正在玩的游戏我们没有,我们就会试图探索那些市场。
卡特勒:你在独立社区见过一些与现有游戏非常相似的游戏的宣传吗?在吸引人、有创意的游戏与其盲目模仿者之间的界限何在?
波特曼:最重要的是让产品差异化。差异化的价值是非常重要的。免费市场的切换成本几乎是零。如果玩家发现游戏没有差异,那么这款游戏对他们就没有价值,他们也就不会玩这款游戏。玩家可以免费试玩游戏,如果游戏有意思那么他们才会继续玩下去。产生差异化的一个重要方式就是社交化,让玩家与好友一同游戏。
卡特勒:欧叶和哈德森,那么你们开发的犯罪主题游戏呢?你们的游戏是如何与盲目模仿者划开界限的呢?
欧叶:我们觉得我们需要解决地理位置的问题。在下一款游戏中我们将打破这类游戏的限制,在地理位置上深入开发。我认为在接下来的几年这会变得很有趣。正如Zynga的波特曼所说,这是免费市场。我认为这存在着一个限制,但是制作玩家喜好的游戏又非常重要。
哈德森:我认为这是我们之前所遇到过的一个问题。如果有两款游戏,它们在最初看上去相似,而其中一家公司有更好的分销渠道,那么这家公司的游戏会发展的更好。起点不重要,终点才重要。Aqua Pets是一个混合了多种游戏的独特游戏,我们对它感觉良好——但是试图摆脱“Ville”对Zynga来说可能并不是一个良好的战略。如果你将成为一名独立开发者,就应该专注于欧叶所做的事情。试图尝试新的题材、新的游戏机制。如果你的公司非常容易被复制、被克隆——那么就准备好竞争吧。
林登:我基本上同意这是个竞争非常激烈的市场,游戏切换成本非常低。有三块基石:用户粘性、分销途径和货币转化。如果有一群喜爱你游戏、应用和服务的用户,那么除了来去匆匆的过客之外,你还能获得很多价值。人们正在着手构建更加个性化的体验以及将目标瞄准特定人群。对此我感到非常兴奋。
卡特勒:有许多不同的游戏,它们并不是真正意义上的社交游戏,不过它们正开始采用正确的免费增值模式。这是如何改变你对自己正在开发的游戏的想法的?
波特曼:我想我们把精力集中在了社交游戏。我们相信社交游戏具有非常强的粘性。我们正在调查玩家是如何同别人一起游戏的以及寻找并与好友互动的不同方式。
卡特勒:你的游戏在Android上排名都不错。在iOS上你需要采取什么不同的措施吗?
欧叶:这两个平台并没有那么大的差异。制作一个货币转化率很高的好游戏,就等同于制作一个超棒的游戏,玩家喜欢玩并乐于花钱在游戏上。
哈德森:我们不做iOS的生意。不过每次你提高应用的质量,玩家使用这款应用的时间就会更久。我的感觉是文件大小在Android上的影响比在iOS上的要大。因此一个很大的Android游戏在下载的时候会略微处于劣势。
波特曼:对我们来说这关乎公平。两个平台应该公平竞争,这样想和好友一起游戏的玩家就会觉得这很公平。
卡特勒:较苹果而言,Facebook在最初并没有一种商业模式。一家独立的公司有没有可能在移动市场上有着与Zynga在Facebook上一样的市场份额?
波特曼:显然我们也希望如此。[笑]最终这还是要看规模和社交密度。在Words With Friends中我们就看到了这一点,在游戏中我们有蜂群效应(buzz factor)和一定规模的经济体,在这里人们都想与好友一同游戏。规模给你带来了优势。我们希望有朝一日能看到这样的情景。
欧叶:我觉得这很有趣。Facebook、谷歌和苹果之间的主要差别就是Facebook有交叉推广,苹果是产品公司,而谷歌则是工程公司。我们现在仍处在早期。最终谁会获得最大的流量还需要拭目以待。
哈德森:我认为最终的胜利者会是一些覆盖面非常大的网络,比如OpenFeint和ngmoco:)。不过我不知道是否会有一个像Zynga这样深入到每个人的网络。我认为玩家不关心自己的朋友,他们关心谁正在玩游戏。要把思想相同的玩家聚集起来。这有许多不同的原型。
卡特勒:Facebook正试图构建一个强有力的移动平台。在过去的数月,他们发布了HTML5平台。你认为这其中有什么机遇?
欧叶:我想他们曾经公开表示他们80%的力量都投入在了移动网络上。我们还没有开始触及HTML5。我们都是objective C和java……
哈德森:我们允许玩家在Facebook上发布信息,并让玩家在Facebook上向好友分享自己正在玩的游戏。我们发现玩家之间的联系有着更高的速率。除非你有真正非常好的跨平台支持,否则你在Facebook上能做的有限。这就像把我们现有网络连接一样是不会起作用的。
卡特勒:Zynga在移动领域做得怎么样?你们已经有了《梦幻》(Dream)系列的应用以及一些其他的应用。
波特曼:我们发布了一些“特快应用”,玩家可以通过移动设备在Facebook上游戏。我们在移动设备上看到了吸引力,不过在体验上PC与移动设备还是有很大差距的。我们正试图使得玩家可以用任何必要的方式与好友连接。我认为他们通过Facebook可以找到自己的好友。
林登:我对这个方向坚信不疑。我觉得现在人们还没有联合起来创建一个在Facebook分销渠道,不过他们正朝这方向努力。他们正在询问用户他们用什么、喜欢什么,所以他们有分享的动机。现在除了一些基本内容其他的内容很难分享,不过一旦你解决了这个问题就能创造出非常酷的机会。
卡特勒:那日本的移动社交网络呢?有你感兴趣的公司吗?
欧叶:我们打算维持自己现有的社交网络不变。我们曾和他们谈过。最大的机会就是可以在分销和拓展用户上与他们合作。这在iOS上比在Android上要难。我们正打算自己发布应用。
哈德森:我们也有相同的观点,不过我们是用户驱动。如果有很多用户选择了另一个网络,我们也将会支持他们。
卡特勒:你们在Android和iOS上是怎样分配研发资源的?
欧叶:一半对一半。我们下一款游戏将在两个平台上同步发布,并且它们会共用一个后台。这有一定的挑战性,不过这样做对于连贯的RPG游戏来说意义非凡。现在很难雇到移动前端工程师。这对我们来说有些挑战性,也给我们带来了困难,不过我们认为这样做是值得的。
卡特勒:Android和iOS上的收入相比是怎样的?
欧叶:受用户群体的影响iOS上的收入更高一些,不过我们在Android上的收入也还不赖。我们曾经在Android应用总收入上排名第五。
波特曼:我们在两个平台上的业务都是有意义的,所以我们在两个平台上都有所投入。我们听从玩家的,他们去哪个平台我们就在哪个平台上投资,我们发现收入在两个平台上都有所增长。玩家在哪,我们的投资也就去哪。
观众提问:你们对于Facebook未来的HTML5平台有多大的信心?
欧叶:我们曾与他们聊过。我们正坐观其变。这个平台有着巨大的分销机遇。我们目前还没有打算在HTML5上投入资源,不过一旦分销渠道建立起来这种局面可能会迅速改变。
波特曼:我们从两方面来审视HTML5。一方面是对开发团队的价值——这使得跨平台变得更加容易。另一方面则是给用户带来的价值——它好用吗,免费吗?我们也在观望。
卡特勒:你们当中有谁在亚马逊应用商店上发布了应用?
哈德森:以前我们曾在亚马逊发布过应用,不过我们已经将这些应用下架。碎片化是Android的通病,Kindle也和Android差不多,不过它是个非常不同的平台,似乎它的发展方向也不同。问题不在于你是否有钱支持自己在这个平台上的应用,而是你是否有钱在迭代中保持支持。我们是一个小团队,所以我们打算专注于Android。
欧叶:我们早期在支付方面遇到过问题,不过现在Kindle Fires的用户很多。
波特曼:我们首先会考察那些设备的用户数量以及我们与这些用户交流的速度,然后考察游戏在这个平台上是否引人注目,最后则是社交连接。我们通过设备的销量、如何获取用户群以及平台上的游戏体验来研究这些平台。当这些平台在上述领域上变得更强的时候我们就会投入的更多。
卡特勒:以前在iOS上游戏发布之后有很长的耐久性。不过这已经变了,有人说由于竞争,游戏的鼎盛时间正在缩短。你发现了吗?对此你们可以采取哪些措施?
欧叶:竞争的确非常激烈。现在有许多的投资、有许多的开发者。幸运的是我们有Temple Run这样的游戏,它对整个生态系统非常有利。我认为我们将面临许多变革,最终玩家将会决定一切。
波特曼:iOS是最具竞争的市场之一。它的变化与技术的升级有关。目前在商业模式和技术上的升级使得它变得更加混乱。
卡特勒:这会改变你在iOS上的投资力度吗?
欧叶:我们的优势在于我们更小、更快,所以我们总是会与时俱进快速进入市场。我认为开始起步的公司较Zynga有一个优势。一旦你了解了销售渠道以及怎么样做最管用,你马上就可以发布游戏。
波特曼:事实是一个组织庞大的团队不肯能把整件事都做完。我们有许多较小的、有创造力的团队正致力于不同的事情,这样他们的动作也很快。
卡特勒:你们在开发上要花多久?
波特曼:按照复杂程度,开发时间可长可短。我要说明的一件事是,社交性越强的游戏就需要越长的时间去判断能否承受许多人一同游戏。
卡特勒:与Facebook相比,iOS和Android上游戏的寿命曲线是怎样的?
欧叶:绝对更短,不过我认为Facebook游戏的寿命曲线也变短了。竞争如此之强以至于有如此多的工作室每天都在发布游戏,而且没有切换成本。我们也见到过一些很长寿的游戏,比如Life as Crime。
哈德森:在Facebook上有一个巨大的推动力让你先制作出游戏并测试,然后再迭代。你可以强迫Facebook上的所有玩家在家在加载你的游戏时进行升级,但是在移动设备上你的产品的第一个版本必须更好。
卡特勒:是不是因为Android现在竞争力并没有那么强?
哈德森:Android已经相当有竞争力——我觉得它还是个谜。如果你手机里有一款游戏,你就会有许多不同的决策点,玩家可能在一天的任何时间玩你的游戏。而在Facebook上,你有15分钟的时间玩CityVille。你在移动设备上可以玩很多游戏,一次三分钟。我们将会看到更多的短暂游戏时间,而这将会成为游戏时间的主宰。
观众提问:这是一个有关Zynga的问题。你们的一些游戏货币转化率很高,而一些则不是。你们会不会为那些转化率不高的游戏开发新的货币化方法,或者将那些货币转化率不高的游戏的用户吸引到转化率高的游戏中?
波特曼:很显然我们有不同的货币化方式和机制,并且我们在不同的应用上已经取得了成功。我们在其他游戏中也发现应用内购买非常奏效。我们会在有意义的地方进行投资。



