观点:游戏不是电影
作者:Henrish 时间:2012-02-17 09:43:27
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游戏网站Gamasutra刊登了Kris Graft的一篇文章,介绍了《战神》(God of War)之父大卫·贾菲(David Jaffe)DICE 2012峰会期间对于游戏叙事的一些看法。
贾菲素以直言不讳和在电子游戏社区的开放作风而著称,而最近他又大胆吐槽,声称如果你购买了他最近推出的游戏《旋转钢铁》(Twisted Metal)的话,你的女朋友将会对你服服帖帖。
其实贾菲说出这些让人反感的话语已经不是什么新鲜事了。
但是除了粗俗的言辞,让一些游戏开发者和游戏粉丝更为不满的还是他对于电子游戏叙事的看法。
贾菲认为,专为故事和叙事而开发出来的游戏是“一个非常差劲的想法,不仅会浪费资源、时间和金钱,更糟糕的是,这些故事会阻碍电子游戏的发展进程,而让游戏面临风险。”
他解释道,自己所说的这番话并不是指那些以玩家为故事主角的游戏(即玩家把自己作为故事元素而参与其中的游戏),贾菲谈到了Bethesda 游戏工作室的《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)这样的游戏,认为其就属于不为故事情节而牺牲游戏玩法的典型。
贾菲还表示,自己并非希望整个游戏产业回到雅达利2600的时代(即充满各种抽象视觉效果的年代),事实上,他还认为拥有强大的知识产权对于游戏来说是非常重要的,因为只有这样才能让玩家与游戏建立起更为紧密的情感联系。
而他所反对的游戏是那些“以传达故事为主要目的,或者只是向玩家讲述设计师所设想的故事的游戏”。
根据贾菲的介绍,这类游戏的玩法的局限性非常大,他以Rocksteady最近推出的《蝙蝠侠:阿甘之城》(Batman: Arkham City)为例进行说明。
他表示,在《阿甘之城》的开始,蝙蝠侠的另一个自我布鲁斯·韦恩(Bruce Wayne)的双手被镣铐锁住,并被带往阿甘之城的监狱。在穿过设施的入口时,韦恩只能环顾四周。此时并没有发生任何战斗,角色能做的只是走走看看,而直到他最终打破镣铐,才能展开真正的战斗。
韦恩在几分钟时间内只能行走和环顾四周的游戏设计就等于“在为游戏故事做铺垫”,贾菲解释道,这会大大降低游戏的可玩性。“他们忽略了玩家本人能给游戏所带来的东西,以及他们在游戏之外想要的东西,却转而用故事来替代了这些内容。”
他还补充道,“游戏的设计点本来应该是韦恩打破镣铐,并开始战斗”,但是实际上,故事却完全掩盖了游戏玩法。不过,贾菲也表示,除了不太赞同游戏中的一些设计选择之外,他认为Rocksteady的这款游戏总体上还是“非常棒”的。
贾菲表示,有些设计师总是在试图创造一些“超越”游戏本质的游戏,而忽略了那些游戏本就应该看重的内容。游戏已经有一千多年的历史了,而在这个漫长的过程中,在游戏中整合故事和情感并获得成功的例子是凤毛麟角。
而在CD-ROM出现之后,游戏开发者开始能制作出像电影一样的游戏。贾菲说道:“我们开始在游戏中融入更多的电影元素。”
“我觉得我们总是会被电影语言所吸引,”贾菲说道,“而我们也开始期待自己的游戏能够和电影那样,而这样的想法会让电子游戏失去其自身的独特元素。”
他向那些想要表达自己强大的创意、故事或哲学观点的游戏开发者们提出一个问题:“如果你真的拥有一些强大的创意,为何还要选择游戏这种从历史上来看是最糟糕的哲学和故事传播媒介来表达自己的看法呢?”
尽管以直言不讳和举止粗俗而著称,贾菲仍把自己形容为是一个容易被一切东西感动的“爱哭鬼”,在谈到自己曾经因为一则圣诞饼干商业活动中所出现的“童年一去不复返”的广告词时而落泪的时候,他和观众们都笑了起来。
他也意识到自己有时候可能过于苛刻和愤世嫉俗,不过他也承认“我比较容易受到媒体的影响,同时也喜欢受到媒体的影响”,在Sony Santa Monica负责《战神》的研发时,曾经亲眼看到过游戏正试图变成叙事的媒介。
但是他也弄不清楚,为什么游戏这种新型、强大的交互性媒体却不能给玩家带来犹如圣诞节饼干广告般的心灵触动效果。
也许电子游戏只是不适用于唤起这种情感,而开发者们对于故事和情感的不断追求,倒还有可能会导致游戏逐渐丧失某些特别的东西,因此贾菲认为:“我想我们应该改变下自己的看法,改变我们对游戏这种特殊媒体的认知,不应该让游戏玩法继续萎缩下去了。”


