Zynga首席设计师布莱恩•雷诺兹谈游戏抄袭
作者:Martin 时间:2012-02-15 16:30:31
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游戏网站Gamasutra最近刊登了一篇Zynga首席设计师布莱恩•雷诺兹谈论被指抄袭《小小塔楼》的专访。面对记者尖锐的问题,雷诺兹不是直接回避,就是顾左右而言他,惹得小编也忍不住要骂一句“混帐逻辑”。原文下面的回复也都是游戏圈内人士无情的吐槽。采访全文入下:
在创意产业中,剽窃别人的点子会很快导致原创者的极大愤慨。革新型产业也有相同的情况。
游戏产业的实际价值既包括创意,又包括革新。因此当一家公司剽窃甚至直接窃取了别人的成果时,不仅玷污了这种价值,同时还会招来双倍的愤怒。
游戏产业中关于“山寨”的争执屡见不鲜。前几天,圣迭戈的独立游戏制作公司NimbleBit公布了一些截图,指出公司在iPhone上的主打游戏《小小塔楼》(Tiny Tower)和Zynga在加拿大App Store中的新游戏《梦幻高楼》(Dream Heights)极其相似,再次引爆了关于“山寨”的大讨论。
Zynga过去因为“抄袭”别人的游戏而饱受批评。现在,它终于有一款游戏和别人的相似程度极高,完全不容抵赖。现在人们认为他们不是“抄袭”,而是“盗窃”和“剽窃”。
就在各方议论纷纷之时,Zynga让公司的首席设计师布莱恩·雷诺兹(Brian Reynolds)接受了Gamasutra的独家采访。布莱恩是资深业内人士,浸淫游戏设计已经超过二十年。他之前设计过策略游戏《文明II》(Civilization II)、《半人马座阿尔法星》(Alpha Centauri)和《国家崛起》(Rise of Nations)。他最近的成功作品是Zynga的《拓荒者小镇》(FrontierVille)。
Zynga不允许首席设计师谈论《小小塔楼》事件的具体细节。雷诺兹没有直接参与《梦幻高楼》的开发,但他坚称Zynga有创新的文化,并认为现在的山寨和上世纪发行《毁灭战士》(Doom)时没有太大区别。
Kris Graft(KG):你怎么看待最近关于“山寨”的报道?总体上你有什么看法?
Brian Reynolds(BR):我做游戏已经有21年了(笑)。以我从业多年的经验来看,我不理解人们为什么会把这些事情看得如此严重,也不知道他们为何如此吃惊。
当然Zynga历来都不缺乏大量的创新,我一定要指出这一点。上世纪90年代,《毁灭战士》(Doom)发行之后,大家都一窝蜂地制作射击游戏。1997年,《魔兽争霸》(Warcraft)和《命令与征服》(Command & Conquer)发行之后,立马出现了50款不同的即时战略游戏,那一年可谓即时战略游戏之年。这些事情都历历在目。
我们忘记了这些事情。当有新的游戏类型或新的游戏出现时,必定会有大量的跟风者。我们的主要任务是制作质量最好的游戏。这很明显会导致竞争,也许我们公司不能在每个领域内都能做到最好,但是我们一直都很努力。
社交游戏领域的微妙之处在于更新和变化非常快。最初发布的游戏未必就是它最后的模样。因此,我们要很快地用游戏进入该领域,然后不停地改进它。这有点像网页模型而不是传统的游戏产业模型,但是实情就是这样的。
KG:我的感觉就是:你是制作游戏的老手,同时你并不认为这是新趋势。
BR:实际上,我认为最好的游戏其实就是对之前的游戏进行“极好的综合”。我个人感觉这是最好的方式,这也是我最喜欢的方式。我买了第一代《文明》(Civilization),它是有史以来最好的游戏之一。当时我感觉就是:“啊,它把PC上的游戏《帝国》(Empire)和棋盘游戏《文明》结合得真的太好了”。所以说,游戏就是这种元素加上那种元素,再加上一些新元素。
KG:但这就是问题所在。就你的例子而言,你拿来了“这样”和“那样”,然后加上一些新东西。人们的批评在于拿来的东西太多,新东西太少。比如说《梦幻高楼》,人们指责它没有从别的游戏借鉴这样,没有借鉴那样,也没有添加新东西,许多人认为它就是“拉皮版的《小小塔楼》”。我觉得这就是你给的例子和现在的区别。
[此时PR岔开了话题。]
BR:《农场小镇》(FarmVille)发行时遭受了很多批评。我们肯定不是第一个进入该市场的厂商。它是农场游戏,但同时市场上还有其他几款农场游戏,比如《我的农场》(My Farm)和《农场镇》(Farm Town)。我觉得我们制作的农场游戏不错,比其他的游戏更好。我们成功的原因是我们有更好的游戏。它的艺术设计更好,界面最平易近人,这就是原因。它满足了大部分人的市场需求,并且它的艺术效果非常简洁。
KG:你是不是认为Zynga树大招风?
BR:公司变大后受到人们的关注是很自然的事情。我认为随着Zynga变得越来越强,这是预料中的事情。我们最近因为IPO等得到了很多关注。
我感觉Zynga的市场覆盖率现在已经比较高了,因此我们获得了很多关注。事情总是这样。艺电也得到了同等程度的关注,所以没什么让我吃惊的。
我只想确认人们意识到Zynga做了很多创新,给市场带去了很多漂亮而有新意的游戏。我觉得Zynga确实带动了市场创新,我只希望我们因此受到肯定。
KG:你能具体说说创新吗?你说的是哪种创新和设计?
BR:完全没问题。我在Zynga主导的第一款游戏是《拓荒者小镇》(FrontierVille),它就是我们大力创新的极好例子。我们在里面加入了很多之前在社交游戏中从未出现过的元素。
我们首次在社交游戏中引入了任务(Quest)概念。在MMO(多人在线游戏)和RPG(角色扮演游戏)中任务司空见惯,但是从未有社交游戏大规模地使用它,我们把它加到了游戏中。我把它们叫做“花生(goobers)”,它看上去就像天降横财,漂亮而且醒目,提醒人们“啊,这肯定是不错的东东”。它使玩家获得的成果非常醒目,并且不需要滚动窗口去寻找。
然后我们还加入了其他元素。其中一些是社交方面的创新。比如《拓荒者小镇》创造了所谓的“乡邻造访回放”机制,你只需要点击就可以访问朋友的空间——农场、荒地或者其他任何东西。你的朋友甚至不知道你来了,也不会在屏幕上看见你。
所以说,我能够访问你,点击你的树木、农作物、鲜花或其他东西,并且我的点击还有效果,就像点击自己农场中的东西一样。我能在自己的浏览器中看到它们逐渐凋零,而你回来时会看到这些东西还是原封不动。你知道我在你的农场中,你可以点击我回放我的动作。这最终使得它变得更具社交性,更有个人体验。本质上我们是在不同的时间点玩游戏,但是它使得我们好像在同时玩游戏一样。
我们也发明了所谓的“荣誉(reputation)”,它会在每次点击你朋友的物品时变化。它促使你用更加社会化的方式玩游戏。其他团队也继承了这一思想。
《城堡小镇》(CastleVille)团队在达拉斯。他们中的许多人都做过《帝国时代》(Age of Empires)。因此我十年前就和他们竞争过。他们乐于“把《拓荒者小镇》FrontierVille里面的东西继承下来”,然后他们把这一切带向新的高度。因此他们继承了荣誉系统并把它转化成了货币,可以用来购买实际的道具。
KG:但是《拓荒者小镇》FrontierVille和《城堡小镇》CastleVille都没有受到舆论的苛责。
BR:它们都是我们的重要游戏产品,不是吗?它们是我们最重要的游戏,《城市小镇》(CityVille)是另外一个在发行时被广泛认为有创新性的游戏,并且它还在继续创新。因此如果你关注了我们做的主要工作,就会明白我们其实是业界创新的重要驱动器。
KG:但是就你刚才所说的,我想明确一下。现在有了快速开发和发布游戏的平台,你是否认为现在“窃取”游戏仍然和上世纪90年代人们模仿《毁灭战士》制作射击游戏,模仿《命令和征服》(Command & Conquer)制作即时战略游戏一样?你认为它们有可比性么?
BR:我觉得是这样,它们之间具有可比性。无论在产业历史上的任何时期,只要开发周期变得很短,你就肯定会看到更短的迭代和竞争周期。如果制作PC游戏真的变得很快,也很便宜,你就会明白游戏的生命期会更短。现在制作RPG的成本更高了,所以没有公司会很快制作出山寨的《上古卷轴:天际》(Skyrim)。[笑]
KG:这的确有难度。
BR:这至少需要3000万美元。因此只要一种类型出现,每个厂家都会想进入该领域。我们的想法就是进入该领域并制作出最好的游戏。当然,我们肯定想进入所有的领域。我们现在是颇有规模的游戏公司,你肯定知道我们想成为哪种发行商。
KG:所以对于Zynga或业内其他公司来说,严重模仿别人的是一种优势吗?这种事情是否应该继续?创新的价值如何体现?
BR:我认为创新非常有价值。我认为创新是业界共有的问题。大家相互模仿别人的游戏,你看到别人的游戏然后受到激发,做出创新。我认为你两者都要有。如果这两者都起了很好的作用,你就是最成功的。
KG:关于你对“山寨”的定义,作为业界的一员,你不得不看到这种事情会继续,是吗?我们不要只说Zynga,而就整个业界而言都是这样,对吗?很多开发商就只是拷贝别人的游戏吗?
BR:我们反对“拷贝”(笑)。别人肯定有自己的知识产权,我们也不想拿走别人的知识产权。这是不能跨越的底线。
NimbleBit截图中的《小小塔楼》和《梦幻高楼》
KG:我可以告诉你我对“拷贝”的定义,供你参考。我认为一个游戏如果只是更换了原版游戏的皮肤,没有加入任何新东西,这就是山寨。
BR:在理论上,你想加入新东西,是吗?你制作某种类型的游戏,你就想给它加一些新东西。“换肤”貌似很可笑,但是我以前在产业中看到了类似于换肤的事情,但是很酷,你知道吗?你能不能很好地“换肤”并且让人们喜欢?《星球大战:银河战场》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)就是《帝国时代》在某种程度上的换肤。我的意思是它获得了《帝国时代》游戏引擎的授权,还使用了该引擎,我觉得它“真的很酷。”
我认为真正的问题在于加入新东西。我认为团队没有加入足够多的东西就不会取得成功。我认为要成为最成功的游戏开发商,就既要有自己的灵感,也要参考周围已经存在的东西,最重要的是加入新东西。但是,究竟要怎么加入新的东西,我不想成为制定这一规则的人。
KG:我只想让你对我说实话。你认为移动和社交游戏界这样的抄袭程度会成为问题吗?
BR:在业界内部,我不觉得这有什么问题。一般说来,能够加入新的东西、进行创新、制作出最好游戏的开发商都是竞争中的胜者。我没有看到游戏界有劣币驱逐良币的例子,你有这样的例子吗?
KG:如果我在文中引用你的问题,我肯定我会得到很多回答(笑)。
BR:你会得到一些反馈,也会产生一些想法。肯定有人会说,抄袭者会胜出是因为他们有大牌的专营权和更好的市场营销,我承认这是部分的事实。在发行自己的游戏时,你需要把所有的环节都搞定。只有一方面做得好是不会得到用户青睐的,做对所有事情才有好结果。他们可能有有更好的艺术效果;有更好的让人上瘾的游戏;有更好的故事;有更好的市场营销;能使游戏在后台运行得更好;有更好的性能,这样它才不会崩溃。这就是人家有技术。他们还有更好的数据指标,更好的玩家响应速度等等。
人人都力图把每个方面都做好,这样才能创造出一个热门游戏,对吧?如果有很好的游戏设计,技术却很烂,那也是不可能成功的。也许你不能事事完美,但你肯定要让每个环节都不会太糟糕,试着把尽可能多的事情都做好。所有事情加在一起才能有好结果,不是只要有好的营销之道就能成功的。
KG:作为Zynga的首席游戏设计师,你是否有关于社交游戏环境的建议给处于舆论的中心的设计师们?我知道你们在调查其他的游戏。
BR:首先要弄明白的是,首席设计师也是设计师(笑)。除非他们是我部门中的人,否则我不会告诉他们太多的事情。有些游戏归我管,有些游戏我有参与,其他游戏都不在我的范围内。
但是作为设计师,我要说,“保持创新”。要让你的游戏更好,更有社交性,质量更高。这就是我们应该做的事情,如果想成为伟大的设计师,这就是帮助你成功的事情。
KG:如果社交游戏制作商做了一款成功的、创新的游戏,是否他们所期待的就只有被拷贝?
BR:我不知道他们是否只是期待被拷贝。他们应该期待被竞争[笑]。
KG:对于某些人来说抄袭和竞争是一样的。或者说至少大家在同步前进。
BR:有一点要弄清楚,那些开发公司或许并不成功。你还记得《国家崛起》吗?
KG:当然。
BR:它就是我进入游戏领域的起点。我知道自己想进入即时战略领域。我之前做过《文明》和《半人马座阿尔法星》,它们都是回合制的,但是我最擅长历史游戏,是这方面的专家。因此我投身历史游戏也很自然。
当然市面上已经有了《帝国时代》,我们能竞争得过它吗?所以我的想法是让《国家崛起》和《帝国时代》展开竞争,一些人说,“它看上去真像《帝国时代》”;另外一些人则说,“啊,它太棒了。我爱这个游戏,它比《帝国时代》更好”。我认为这是合理的意见分歧。持这两方面意见的人都有,我对此不会感到奇怪。这仅仅依赖于你的看法。
我们引入了很多不同的东西,但是它们都是即时战略游戏,不是吗?即时战略游戏就是历史游戏的一部分。你希望用某种方式看到历史,所以我们就这么做了,很多人购买了我们的游戏。《帝国时代》也取得了很大的成功,这或许要归功于我们和它的竞争。我们都有竞争压力,大家都为这种游戏类型贡献了自己的思想。
KG:对于《国家崛起》,我听见Zynga的支持者说,“看看《战地》(Battlefield)、《使命的召唤》(Call of Duty)和其他射击游戏,它们彼此拷贝。”这类似于你口中的《国家崛起》和《帝国时代》。但是游戏设计师和了解电子游戏的人都不是一般玩家,他们知道游戏的真正区别。
BR:我不认为这是个恰当的例子。我不认为《使命的召唤》和《战地》是山寨的例子。我会说《毁灭战士》和之后立即出现的射击游戏才是真正的例子,你明白吗?
《命令和征服》以及之后出现的其他游戏也是例子。当某种游戏类型还处于早期时,你可以有很多进入点,而且进入点越多,相似程度就越高。
但是到最后,所有元素都会进行整合,游戏类型也会进行整合,而就在此时,你做出了独一无二的创新,那么你就成功了。
读者吐槽节选:
Mike Lopez:都是良性竞争哇!除非有小开发团队“借鉴”Zynga的创意,然后人家的律师大军就气势汹汹杀过来了……
Jeffrey Crenshaw:我是不打算没看完全文就评论的,不过看到这句话的时候真的被午饭呛到了——“我们是行业创新的推动者。”
Joel Thoms:Zynga想着收购我们公司的时候,平卡斯亲口对我说了他们策略“克隆与征服”。




