Temple Run制作方分享开发经验
作者:Henrish 时间:2012-02-14 14:18:54
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Imangi Studios的纳塔利娅(Natalia Luckyanova)接受Venturebeat的采访,回答了一些关于Temple Run这款在近期获得巨大成功的游戏的问题。得益于合理的开发流程和对App Store诸多优点的利用,Temple Run成为了一款称雄免费增值游戏市场的佳作。
Temple Run是一款第三人称视角的跑酷游戏,游戏的主角是一个像印第安纳·琼斯(Indiana Jones)那样的冒险家,在游戏中受到一群可怕的猴子的追赶,玩家需要向左右上下四个方向滑动iPhone或iPad来完成转弯、跳跃、滑动和倾斜等动作,以收集沿途的钱币。这是一款非常非常有趣的移动游戏,目前每天有超过50万次的下载量,而这是很多游戏希望在一年内达到的目标。
以下是本次采访的具体内容。
问:和我们谈谈你的公司吧,当初是如何获得投资,为何从iOS开发开始做起?
NL(Natalia Luckyanova):我们的公司只有三个人,我的丈夫基思·谢泼德(Keith Shepherd)、我和我们才华横溢的设计师基里尔·特前戈夫(Kiril Tchangov),我们的启动资金是自筹的。
基思和我都是从事软件开发的,我们一直想拥有自己的事业。在苹果推出App Store的时候,我们意识到这可能会是个非常不错的机会,所以我们选择了创业。基思辞去了他的全职工作,着手开始开发我们的第一款游戏——Imangi,这是一款文字游戏,同时我继续上班来支持我们的事业。在App Store于2008年7月正式上线时,Imangi就已经在上面了,这款游戏的市场表现还不错,也让我们认识到确实能将其当成是一项事业来做。随后我们继续进行游戏开发,相继推出了填字游戏Word Squares和《红色小雪橇》(Little Red Sled)。2009年春天,我们的工作已经顺利展开,所以我也辞去了自己的工作,开始全身心投入到游戏开发中。随后基里尔加入到我们的团队中来,把我们的游戏变得更加漂亮。2009年夏天,我们推出了自创办以来最为成功的游戏《港务局长》(Harbor Master),曾经在付费应用中排名第三。
随后,我们又一口气推出了四款游戏:《碰撞的火花》(geoSpark)、《河马高台跳水》(Hippo High Dive)、《小鬼当家》(Max Adventure)和Temple Run,而Temple Run则取得了前所未有的成功,我们的梦想终于变成了现实!
问:谈谈你们自己吧,你们都是哪儿的人?年龄多大了?目前住在哪儿?在哪儿工作?
NL:基思和我在华盛顿特区生活和工作,我们已经30多岁了,而20多岁的基里尔则在位于弗吉尼亚州里士满的家里远程工作。
问:你们已经制作了许多高质量的游戏,同时也依靠《港务局长》和《小鬼当家》取得了巨大的成功,在Temple Run之前,你们最受欢迎的是哪款游戏?
NL:《港务局长》是我们在发布Temple Run之前下载量最高的游戏。
问:在你们制作Temple Run的时候,有没有预想到它会获得今天的成功?和我们简单谈一下开发的过程把,游戏主题、玩法机制以及其它的元素都是如何选择和确定下来的?
NL:首先,我们把精力集中在制作好玩的游戏上面,我们当然希望每一款都能获得成功。
Temple Run的创作灵感来自我们之前的游戏《小鬼当家》,在《小鬼当家》中,玩家通过双虚拟摇杆来控制游戏中的小孩与外星人斗争,从而拯救地球。这款游戏中有故事情节和级别设置,我们用了一年的时间来进行制作,这是我们所完成的最大的项目。虽然玩家和一些评论对《小鬼当家》的反馈还不错,但是它却在盈利方面一败涂地。在此之后,我们就倾向于开始制作更为快速和更为休闲的游戏,同时希望能对游戏进行更为自然和直观的控制,因为我们对《小鬼当家》中的双虚拟摇杆方式从来都没有满意过。
我们开始利用《小鬼当家》来尝试不同的控制方法,在《小鬼当家》中,主角在屏幕上来回走到,但周围的环境是固定不动的,所以我们就想:如果让主角只向前走,但是周围的环境围绕他来转动会不会更好一些呢?用这种方法控制他是非常有趣的,但是如果让环境任意旋转会让玩家感到头晕,所以我们对此进行了限制——玩家只能进行90度的转弯,同时无法停止。这实际上是很有意思的,而把转弯限定为90度也使得我们的摆动控制方法变得简单起来。
基于这一点,我们决定用“摆动转弯”来对90度转弯进行控制,此时我们开始考虑这个游戏的主题。我们想在游戏中放入某种迷宫,并画了一些漂浮在空中的迷宫的草图,它们能让我们想起以往的那些管道主题的屏保。于是游戏的创意就诞生了——如果你是沿着管道向前跑的游戏主角,而让管道在你的前方渐次出现。这看起来其实非常抽象,所以我们的下一个创意就是在某些建筑的顶层奔跑,如中国的长城或阿兹台克神庙,这些最终成为游戏的一部分。
之后,就开始对游戏的细节进行调整、完善和润色了。我们在控制方法方面做了很多工作,虽然我们非常喜欢比较直观的“摆动转弯”方法,但是由于游戏中的钱币分布在不同的地方,我们必须知道如何去收集钱币,你会摆动着去收集钱币么?这很容易就会和“摆动转弯”混淆在一起,于是我们尝试了倾斜着去收集钱币,这也成为最终我们采用的方案,但是之后我们又得针对倾斜和摆动之间的配合做大量的调整工作,如果你倾斜的同时发生了摆动,倾斜角就会随之发生变化,所以我们需要尽全力来让游戏的控制感更为顺畅和真实。
我们对硬币也多了不少改动,起初,它们是不同颜色的宝石,你必须在收集够一定的组合时才能获得奖金,但是这种方式对于快速奔跑的主角来说太难了,所以在游戏结束时玩家会因为没有收集到几颗宝石而沮丧不已。虽然我们在之前完全摒弃了“钱币/宝石”的玩法,但是此时我们却非常怀念它们,于是我们就让它们重新回到了游戏之中,而它们也的确为游戏增色不少。
接下来就该处理游戏中的猴子了。跑酷是一种古老的电脑游戏类型,但是我们一直在想的一个问题是:为什么主角要一直奔跑下去?为什么不停下来休息一下,而要像一个傻子一样往墙上撞?所以,我们需要一些追赶他的东西,于是猴子就诞生了。基里尔总想着能在欢快的休闲游戏中添加一些恐怖的成分进去,所以他很喜欢这个部分。
我们就这些猴子争论了很长时间,我认为它们看起来太吓人了,甚至都不想看到它们,但是基思和基里尔非常喜欢猴子,最终还是他们赢了,事实证明他们的选择也是正确的。人们喜欢那些邪恶的坏猴子,它们为游戏添加了扣人心弦的气氛。你觉得自己已经做得不错了,但是你错了,它们又出现了,仍然对你穷追不舍,所以,你还是赶紧跑起来吧!
问:Temple Run在去年8月份推出,当时它就受到玩家们的追捧了么?游戏的下载量有没有受到免费策略的影响?你觉得它获得成功的原因是什么?
NL:我们认为Temple Run的上佳表现是因为人们都喜欢这款简单明了的游戏,他们喜欢谈论它,并把它介绍给自己的朋友。我们觉得目前Temple Run通过口碑的速度是比较慢的,因为随着日常用户的上升,游戏的下载量仍然在飙升。Twitter上面有很多人都在谈论这款游戏,我觉得每一秒都会有关于Temple Run的微博涌现出来。每天当我们外出的时候,都会喜欢看看外面有多少人在玩Temple Run,在机场、地铁或俱乐部外面等等,不管你信不信,我们都发现有人在玩这款游戏。人们能够如此喜欢我们所创作出来的东西,我们感到非常幸运。
至于为什么他们会喜欢它,就是一个更难回答的问题了,但原因肯定就是它非常容易上手和上瘾。只要以开始玩,你就想能够不断刷新自己的得分记录。同时它非常适合于手机这个平台——只用一只手就能玩,这非常符合人们对手机游戏的要求。此外,每个关卡都只用几分钟就能完成,这可以让人们利用一些零碎的时间来玩。游戏的节奏很快,所以人们只需几分钟时间就能变得很是兴奋。最后,虽然游戏节奏很快,但是有些关卡还是有点难度的,这能够鼓励人们再次回到游戏中来。
上述的这些特点让Temple Run很快就赢得了许多人的追捧,它在去年8月份付费应用的分类推出后,玩家和游戏评论家们对它好评如潮,并一举冲进“付费应用TOP50”,这绝对是不可思议的!但是,几个星期过后,虽然它还位于排行榜的前100名,但是已经出现下滑的趋势了,这是比较正常的游戏发布曲线。这个时候我们决定采用免费策略,然后用“应用内购买”的形式来获得收入。这是一个非常明智的决定,在Temple Run免费之后,马上成为“免费应用”排行榜的榜眼,几天后,仍然还在“免费应用TOP100”以内。
在去年9月份宣布免费之前,Temple Run的售价为0.99美元,每天有数百次的下载量,外加一些“应用内购买”的销量。但是在免费之后,游戏成为“免费应用TOP100”,每天我们的下载量达到了5万次,而“应用内购买”的销量也随时出现暴涨。实际上,游戏收入在免费之后出现了数十倍的增长,所以毫无疑问,我们会将免费策略进行到底。
自此之后,我们的每日用户量开始不断增加,下载量也在稳步上升,Temple Run开始出现在各种榜单上,最终于去年12月28号登上了“免费应用”的头把交椅,而在上个月一直保持着前两位的排名。此时,每天我们的下载量得到了50万次,收入也在不断增长,在今年1月7号被评为“最卖座的应用”时,Temple Run仍然在保持在“免费应用”的前两位。
问:Temple Run目前采用了免费增值的模式,并将在下个月推出Android版本,该版本的开发周期会不会受到Android市场的影响?毕竟搭载Android的设备实在是太多了。
NL:说实话,我们也不知道具体需要处理多少个版本,这也正是我们所担心的,但是我们也知道应该尽快抓住这个机会,Android市场并不像iOS市场那么简单,相对于屈指可数的几台搭载iOS的设备来说,搭载Android的设备有数百种,所以难度还是相当大的。我们已经开始对以一些主流机型进行测试,但是我还不确定合适能够推出新的游戏版本。
幸运的是,我们把开发Android版本的工作外包给了我们的朋友大卫·惠特利(David Whatley),所以我们得以不必去处理那些让我们头疼的问题,而把注意力还放在iOS上面。
问:公司下一步的打算是什么?推出一款不可思议的填词游戏么?你们如何才能超越Temple Run?或者拍一部Temple Run的电影?
NL:目前Temple Run已经占去了我们110%的时间,大家都在忙着进行游戏更新、技术支持、回复那些对游戏授权感兴趣的电子邮件、参与Android版本移植的相关工作等等,但毕竟我们都是无比喜爱游戏的,所以Imangi Studios在未来肯定会推出更多的游戏。
问:对于那些新的手机游戏开发者们来说,你有什么建议要给他们?你在刚刚开始创业的时候,最想知道的事情是什么?
NL:你可能不会马上成功,但是失败也是一种收获,你要能从中吸取教训。当年我们的《小鬼当家》耗费了一年时间才完成开发,最终还是以失败而告终。但是如果我们在当年选择了放弃而不去做这些我们喜欢做的事情,那么可能就不会有今天的Temple Run了。我们所有的游戏几乎都是这种情况,它们都是经历过无数次失败之后的成果,所以大家在前进的途中要多吸取我们的经验教训。同时,要不断尝试新的事物并进行试验。这个市场变化得非常快,但是作为一个小型开发商,我们一样能灵活地适应这种变化。Temple Run最初采用付费的模式,虽然还不错,但是不够好,而当我们冒着风险采用免费模式之后,真正的机会就出现了。
此外,要制作优秀的游戏。只有优秀的游戏才能为你带来成功,但是仅仅游戏优秀还是不够的,还需要在市场营销和经营策略方面做大量的工作。你需要去考虑如何让一款游戏去博得众人的喜欢,我们就曾在这个方面投入了大量的时间,这和游戏的制作一样重要。


